Hogyan lett a tengerészből vízvezetékszerelő? – 10 érdekesség a Donkey Kongról
Generációk gyerekkorát határozta meg az 1981-ben megjelent Donkey Kong nevű videójáték, amelynek még azok is hálával adóznak, akik talán egyetlen egyszer sem irányították a képernyőn el
Generációk gyerekkorát határozta meg az 1981-ben megjelent Donkey Kong nevű videójáték, amelynek még azok is hálával adóznak, akik talán egyetlen egyszer sem irányították a hatalmas gorilla ellen a képernyőn első alkalommal megjelenő Mariót. A játékkészítés alapjait határozza meg mind a mai napig, olyan úttörő jelenség volt a piacon, amely ennek köszönhetően méltán tett szert világszerte hatalmas népszerűségre.
Nem csak Pauline-t, mindenki szívét is elrabolta
Aki a ’80-as években kezdte gamer pályafutását, szinte biztosan belefutott valamilyen eszközön a Donkey Kongba, a különösen hazánkban még gyerekcipőben járó játékpiacon a C64-et megelőző korszakban ez szinte megkerülhetetlen volt. És akár otthoni konzolon, akár játéktermi gépen találkozott az ember a korszakalkotó arcade game-mel először, biztosan nem hagyta hidegen.
Mario még sehol
A Donkey Kong elsők között igyekezett történetbe ágyazni az ügyességi feladatokból álló pályák sorát, ezzel pedig ma is sikeres játékoknak mutatott példát. A kis piros fickó, akit akkor még Jumpmannek hívtak, irányításával a cél, hogy kiszabadítsuk a menyasszonyát, Pauline-t, akit egy létrákkal teli lejtős pálya végén egy gorilla tart fogva. Ezzel a játékkal a fejlesztő Nintendo két roppant sikeres franchise-t indított útjára, később ugyanis Jumpmanről azt is megtudtuk, hogy Mariónak hívják, és civilben egy olasz vízvezetékszerelő.
Volt egyszer egy úttörő gorilla
A történetvezetés mellett a Donkey Kongban először jelennek meg érzelmek, a gorilla ugyanis örömét fejezi ki, ha elbukunk a hercegnő kiszabadítása során, és egy beszédbuborék segítségével megjelenik a párbeszéd is. Ezekkel az ötletekkel aztán megannyi játékot színesítettek a programozók, akik a Donkey Kong sikerén felbuzdulva, és ötleteit felhasználva, a következő évtizedekben játékok tömegével árasztották el a piacot a Donkey Kong által kitaposott úton.
8K helyett kreativitás
A japán fejlesztőknek a legtöbb területen közel sem voltak olyan lehetőségeik, mint mai társaiknak, ezért kreativitással kellett megoldani a gondokat. A felbontás korlátai miatt Jumpmannek nem sikerült szájat rajzolni, ennek köszönhető, hogy végül egy bajusz jelent meg az arcán, ezzel kihúzva a programozási probléma méregfogát. De a piros overál sem véletlen, a túlzottan szögletes formákról a színekkel igyekeztek elvonni a figyelmet. A Donkey Kong megmutatta, hogy a játékfejlesztés korlátaira gyakran a kreativitás a megoldás.
Szamár ez a gorilla
Városi legenda szerint a játék neve egy félreértésből fakad, ugyanis Mijamoto Sigeru videójátéktervező eredetileg Monkey Kongnak szerette volna hívni a játékot, ám félrefordítás miatt végül a szamár angol megfelelője, a donkey került a címbe. Ugyanakkor Sigeru később elmondta, hogy valójában nagyon is szamárra akartak utalni, hangsúlyozva ezzel a kis szójátékkal a gorilla makacsságát. Persze a ’80-as évek hazai nyelvoktatását figyelembe véve erről a kis nyelvi furcsaságról nálunk csak kevesen értesültek…
A Konggal is baj volt…
A játék elképesztő sikert aratott, már az első években dollár százmilliókat hozott a Nintendo konyhájára, és természetesen ebből igyekeztek többen is részesülni. Az amerikai Universal stúdió például látott némi párhuzamot az általuk kitalált King Kong története és a Donkey Kong között, ezért perre mentek a japánokkal. Egy amerikai bíróság végül elutasította a filmstúdió keresetét, kijelentve, hogy a két Kong nem összetéveszthető, és a történet, valamint a szereplők sem hozhatók párhuzamba.
Popeye bánhatja csak
Eredetileg a frissen kitalált karakterek helyett a japánok a Popeye mese szereplőit szerették volna megnyerni, és sokáig jól is alakultak a tárgyalások a spenótkedvelő tengerész jogdíjai kapcsán, ám végül mégis meghiúsult az üzlet. Így született meg a szerelmi háromszög alapjait megtartva a Donkey Kong vészmegoldást jelentő ötlete, amely aztán talán még Popeye-nél is erősebb karaktereket adott a játékkedvelők millióinak.
Meglepődsz, ha megtudod, eredetileg ki volt a gonosz
Bizony, hosszú órák, napok, hetek játszadozása után sem tudtunk a sztori hátteréről. Pedig a japánok elmesélték, hogy Jumpman valójában Donkey Kong gazdája volt, de nem bánt vele megfelelően, ezért a gorilla bosszút állt…
Hétszeres rekorder ez a gorilla
A Donkey Kong a popkultúra része lett, és hihetetlen népszerűségével hét rekordot tart a 2008-ban publikált Guiness Rekordok Könyvének gamer kiadásában. A Nintendo az elmúlt közel 42 évben mindent megtett, hogy a brandet a felszínen tartsa, így a főszereplőkkel rengeteg módon találkozhattak a rajongók, a világ egyik kedvenc gorillája megjelent ugyanis zoknik díszítéseként, matricákon, kulcstartóként is, és természetesen filmek, rajzfilmek fő- és mellékszereplője lett.
Kövesd Te is a gorilla sikerét
A közel 42 éves Donkey Kong sikere olyan meghatározó volt az elmúlt évtizedekben, hogy a programozás terén egyszerűen megkerülhetetlen tényező mind a mai napig.
Nem meglepő, hogy a játékipar mai napig tartó elképesztő sikerének alapjait jelentő Donkey Kong játékfejlesztők százezreit teremtette, akik gyerekkori élményeikből táplálkozva igyekeztek korszakalkotónak szánt ötleteiket megvalósítani. Jónéhányuknak sikerült is a terv.
Persze ma már mások a lehetőségek, és ennek megfelelően az elvárások is. Ha te is szeretnél elindulni a Donkey Kong által kijelölt úton, programozó oktatásunkon megteheted. A Prooktatásnál a 2 modulos C# tanfolyam során a programozási alapoktól el lehet jutni az app fejlesztésben arra a szintre, amellyel már olyan játékokat készíthetünk, mint a legendás Donkey Kong.